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HR管理“游戲化”

摘要:在互聯(lián)網(wǎng)+時代下,員工更喜歡有趣的工作,希望參與管理,希望得到認(rèn)可,希望有透明簡化的環(huán)境以及情感表達(dá)等。這些改變所引發(fā)的對人力資源管理方式的思考與近幾年較流行的“游戲化”理念有很多契合之處。

  在互聯(lián)網(wǎng)+時代下,員工更喜歡有趣的工作,希望參與管理,希望得到認(rèn)可,希望有透明簡化的環(huán)境以及情感表達(dá)等。這些改變所引發(fā)的對人力資源管理方式的思考與近幾年較流行的“游戲化”理念有很多契合之處。

  比如:二者均需要體察心理動機(jī)來設(shè)計目標(biāo)吸引人員參與;均需要設(shè)計誘導(dǎo)式的元素來讓人員逐級深入;均需要尋找情感共鳴以期產(chǎn)生依賴。游戲化思維移植到人力資源管理中去,加以合理轉(zhuǎn)化,無疑會大大增加員工的工作積極性和黏性,提升員工的工作效能。

  一、游戲化思維的DNA

  游戲設(shè)計首先借助技術(shù)吸引人,通過規(guī)則讓其沉浸其中。那么什么是游戲化呢?是將游戲中的元素、激勵機(jī)制、規(guī)則系統(tǒng)、反饋體系融入到工作中,以此吸引、激勵人們參與工作的過程。其本質(zhì)不是娛樂,而是一種思維方式亦或是一種工作方法,是對人性的理解與設(shè)計過程巧妙融合后的產(chǎn)物。

  例如,我們看到的星巴克等企業(yè)運用游戲化的思維讓員工對工作像游戲般上癮,以及由Pete Frates發(fā)起的極具游戲化思維傳播方式的“冰桶挑戰(zhàn)”掀起了網(wǎng)民參與狂潮。他們引入了游戲化思維,改變了以往枯燥、壓抑的工作氛圍,增加了工作的趣味性,調(diào)動了員工參與感,取得了非常好的效果。

  當(dāng)游戲化被運用到人才管理領(lǐng)域的時候,就是將游戲機(jī)制和游戲元素與激勵、晉升、薪酬、考核等相結(jié)合,進(jìn)而激發(fā)員工個體的自我驅(qū)動力,改變其行為方式,推進(jìn)工作。

  二、游戲化在HR管理中的應(yīng)用

  ▌1.招聘

  一款游戲的面世,總是能夠很快地?fù)碛斜姸嘀覍嵉姆劢z和不斷增加的用戶量。而企業(yè)中用工荒的窘迫日益明顯,尤其是一線的工作人員。

  萬豪國際酒店便運用游戲能夠吸引人、粘人的機(jī)制,成功地在幾個月的時間里完成了招聘5萬名新員工的任務(wù)。他們在人氣較高的社交網(wǎng)站上開發(fā)了“我的萬豪酒店”的應(yīng)用程序,此游戲?qū)⑼婕曳稚⒌骄频甑母鱾€職位,比如:廚房、客房等,以此設(shè)置相應(yīng)的崗位任務(wù),玩家完成任務(wù)后,可以獲得積分并進(jìn)入更難的任務(wù)或酒店的其他職位。

  這樣不僅解決了酒店用工的問題,同時減少了崗位培訓(xùn),降低了員工流失率,在很大程度上節(jié)約了用工成本。

  ▌2. 培訓(xùn)

  游戲中的玩家面對任務(wù)的態(tài)度總是自覺自愿地進(jìn)行修煉,提升戰(zhàn)斗力以待攻取難關(guān)。而企業(yè)中的員工面對培訓(xùn)大都是不配合、不積極,學(xué)有所用更加少之又少。

  Uber為了解決司機(jī)學(xué)習(xí)城市周邊最佳路線的問題,推出了一款免費移動游戲。在游戲中,玩家首先依靠自己尋找城市周邊路線,選擇他們認(rèn)為最快的路線。在結(jié)束了送客旅程后,游戲?qū)蛩緳C(jī)展示最佳路線,并會根據(jù)司機(jī)選擇路線與最佳路線之間的接近程度獎勵司機(jī)虛擬貨幣,同時還通過五星評級系統(tǒng)對司機(jī)作出評價,給予相應(yīng)的額外現(xiàn)金,玩家可以使用虛擬現(xiàn)金將他們的汽車升級到豪華轎車或SUV,利用額外現(xiàn)金在城市的動態(tài)定價區(qū)域接客。

  Uber把培訓(xùn)游戲化,不僅增加了司機(jī)學(xué)習(xí)的自覺自愿性,更是提高了學(xué)習(xí)的效能。

  ▌3. 考核

  游戲中的考核,會用視覺化和數(shù)據(jù)化顯示出來,這種考核給玩家一種可控制感,類似于電梯門中的關(guān)門鍵,雖然無用但是可以對顧客產(chǎn)生安撫效應(yīng)。企業(yè)中,加薪升級大都是上級或者人力資源管理部門說了算,存在著一定的不透明和不公平性,讓員工失去了可控感,增加了不安定因素。

  盛大公司在企業(yè)內(nèi)部推行經(jīng)驗值管理模式以后,其員工像游戲中的人物一樣,每個人起初均有其相應(yīng)的職級和經(jīng)驗值,他們則通過“練級”提升經(jīng)驗值,級別到了就會自動獲得晉升或加薪的機(jī)會。

  這種游戲式的激勵管理讓員工猶如打怪一樣完成自己的工作,既降低了考核成本,又促進(jìn)了員工的自我管理,大大提升了員工的工作積極性。

  ▌4. 薪酬

  游戲中的薪酬體現(xiàn)在目標(biāo)完成的成就感上,而游戲的設(shè)計者為了拴住玩家,也會多層次、全方位地設(shè)計目標(biāo),讓玩家維持這種新鮮的感覺,從而黏住玩家。在企業(yè),薪酬幾乎成了HR管理的“心愁”。

  美國連鎖零售商塔吉特(target)通過設(shè)計一款游戲巧妙地解決了這個問題。塔吉特超市里的收銀員看似和其他收銀員沒有什么區(qū)別,但是他們的結(jié)賬速度卻是其他地方收銀員的5-7倍。奧妙之處在于,該企業(yè)設(shè)計了一種游戲,讓收銀員每結(jié)完一單都能從電腦屏幕上看到自己的結(jié)賬時間在所有收銀員中的排名,排名和當(dāng)日獎金額度掛鉤,日清日畢。

  此款游戲的設(shè)計改變了計薪模式,增加了工作的有趣性,收銀員的工作積極性由此提高,結(jié)賬時間也大大縮短。

  ▌5. 激勵

  設(shè)計者開發(fā)出一款成功的游戲,總能讓玩家廢寢忘食、欲罷不能,全神貫注投入其中,其核心是游戲機(jī)制激發(fā)了玩家的內(nèi)驅(qū)。企業(yè)可以借助玩家對游戲的角色、裝備等產(chǎn)生的欲望所呈現(xiàn)的螺旋漸進(jìn)式反饋模式,激發(fā)內(nèi)在驅(qū)動,引導(dǎo)其行為。

  網(wǎng)龍設(shè)計的游戲化激勵法:

  一是內(nèi)審,任何員工在任何時間可以就公司任何問題提交Bug,按照相應(yīng)游戲規(guī)則獲取對應(yīng)積分,積分對應(yīng)相應(yīng)的獎勵。

  二是懸賞,任何員工可以拋出任何問題來求解,以積分形式(或“積分+獎金”)進(jìn)行懸賞,每月的“搶金大王”由公司副總親自頒獎。

  三是星級,不同的星級數(shù)量代表員工不同的“江湖地位”,并與每月的彈性福利掛鉤,星級以工號牌為載體呈現(xiàn),依據(jù)系統(tǒng)所記錄的員工的行為和成果產(chǎn)生。

  以積分獎勵為核心的行為牽引機(jī)制和以游戲化星級為核心的激勵聯(lián)動機(jī)制,激發(fā)員工的成就感和文化認(rèn)同感,成功地帶動了員工的工作積極性。

  三、HR管理進(jìn)行游戲化設(shè)置的核心機(jī)制

  ▌1. 目標(biāo)設(shè)置

  一是目標(biāo)設(shè)置清晰化。把員工要做什么,怎么做,做到什么程度等轉(zhuǎn)換成簡化的圖譜或話語體系,盡量減少員工的失控感和信息傳輸?shù)恼`差。

  二是目標(biāo)結(jié)果描述明確化。結(jié)果的設(shè)置要有明確的標(biāo)識,這樣員工在實現(xiàn)目標(biāo)的過程中才有準(zhǔn)確的方向。

  三是目標(biāo)設(shè)置層次性,層層遞進(jìn)。為什么“連連看”看似簡單的小游戲,會讓人上癮呢?其中比較關(guān)鍵的原因在于它設(shè)置了恰到好處的關(guān)卡讓你證明你有能力破解它,因此你就想一再體驗,增加了控制感和成就感。

  企業(yè)中可以把任務(wù)分割成可計量的短期和長期目標(biāo),員工可以同時進(jìn)行這些任務(wù),并且和個人的獲利掛鉤,這是一個保持人們持續(xù)參與的方式。

  四是目標(biāo)實施進(jìn)度清晰。員工最擔(dān)心的就是只能埋頭苦干卻不知道任務(wù)進(jìn)展到什么程度了,可以通過排行榜等形式記錄任務(wù),向管理層和員工反映任務(wù)進(jìn)度。

  ▌2. 引擎設(shè)置

  全球著名的管理咨詢顧問公司蓋洛普公司在2013年針對員工的從業(yè)心理做了問卷調(diào)查,結(jié)果顯示6%的人是積極工作狀態(tài),26%的人是消極工作狀態(tài),剩下68%的人則是中立。

  很多時候不是員工不熱愛工作,而是他們?nèi)鄙俟ぷ鞯膭恿ΑS螒蚧到y(tǒng)的核心特點就在于它能夠誘使人們樂于參與到改變行為的過程中來,直到最后習(xí)慣成自然。

  這其中引擎的設(shè)置是關(guān)鍵,它設(shè)置的是否成功關(guān)乎到整個游戲化機(jī)制運作的效果,然而引擎設(shè)置的成功與否取決于它是否能夠調(diào)動員工的內(nèi)驅(qū),員工的內(nèi)驅(qū)又受制于人類的自身欲求,所以在設(shè)置引擎的時候一定要與人類的欲求掛鉤,方能激發(fā)員工內(nèi)驅(qū)。

  例如:游戲化引擎可以設(shè)置為與人類欲求獎賞、地位、成就、個人表現(xiàn)、競爭等相對應(yīng)的分?jǐn)?shù)、稱號、挑戰(zhàn)、獎勵、展示、領(lǐng)先榜單等。正是這些小引擎很大程度上會滿足員工的內(nèi)心欲求,從而調(diào)動他工作的原動力,推進(jìn)工作。

  海爾用職工名字命名成果便是一個很好的例證,這會讓普通的小職員成為某一領(lǐng)域的“老大”,這種權(quán)力和萬眾仰慕的感覺也是現(xiàn)實生活中的“稀缺資源”,進(jìn)而可以引導(dǎo)強化員工行為。

  ▌3. 考核設(shè)置

  我們在上幼兒園的時候,每天的進(jìn)步都會得到老師的小紅花作為獎勵,這種獎勵無法用金錢來衡量,他更是一種認(rèn)可,足以鼓勵我們明天變得更加努力、更加優(yōu)秀。

  企業(yè)的員工也一樣,他們渴望得到及時的鼓勵以及明確的獎勵。所以要想讓員工在游戲化機(jī)制中表現(xiàn)越來越好,實時數(shù)據(jù)和定量基準(zhǔn)是關(guān)鍵。員工的績效可以以進(jìn)度條、點數(shù)、級別、經(jīng)驗值、成就等形式表示,持續(xù)地進(jìn)行測量、隨時有反饋,每天都能看到自己的變化和成長,這種定量化的實時數(shù)據(jù)的積極反饋較之以前的年度考核、年度績效等方式,增加了員工與員工、領(lǐng)導(dǎo)與員工之間的互動,同時也讓員工感覺到時時在被認(rèn)可,會讓員工更加努力,更加愿意挑戰(zhàn)。

  ▌4. 氛圍設(shè)置

  《游戲化革命》一書的作者齊徹曼告訴我們:“要對行為進(jìn)行跟蹤,從與消費者的互動來評估反饋回路。分析人們對系統(tǒng)的反應(yīng)可以客觀地告訴我們,系統(tǒng)是不是有趣。最終,正是趣味性吸引著人們長期的關(guān)注和堅持。”

  游戲化設(shè)計時,一改以往枯燥、壓抑的工作氛圍,注入一些關(guān)乎于理想、榮耀、真理、公平正義等創(chuàng)新和活躍的原動力,可以調(diào)動員工的參與度與忠誠度,拉近他們與公司的情感距離。

  “游戲化”作為一種全新趨勢,正在營銷、培訓(xùn)、考核等多個領(lǐng)域開疆拓土,加之玩游戲是人類的天性,HR完全可以適應(yīng)時代和員工的需求,充分地運用游戲化的思維模式和邏輯機(jī)制來激發(fā)員工的工作積極性,改變其行為方式。

  例如:盛大網(wǎng)絡(luò)實行的經(jīng)驗值管理模式、Facebook的游戲化績效管理模式、HP的游戲化銷售績效管理模式等,均是成功的典范。但是任何一項成功的游戲化模式均需要嵌入實際的人才管理環(huán)境中去,按需索取,逐次推進(jìn),有選擇地借鑒游戲規(guī)則為己所用。

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